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Dead or Alive 2
16 October 1999
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Informazioni sul videogioco
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Dead or Alive 2

Publisher:Tecmo
Genere:

Arcade

Fighting

Piattaforma uscite:

PlayStation 2

Arcade

Dreamcast

Descrizione:

Dead or Alive 2 è un gioco di combattimento della serie Dead or Alive. Il gameplay di DOA2, e di tutti i successivi giochi di Dead or Alive, prende in prestito pesantemente dalla serie Virtua Fighter, ma apporta alcune modifiche chiave che cambiano drasticamente il modo in cui si gioca a Dead or Alive rispetto a Virtua Fighter. In DOA2, la base dell'intero sistema di combattimento è la relazione circolare tra tre tipi di mosse: colpi, lanci e prese. L'altra caratteristica distintiva di DOA2, oltre a colpi/lanci/prese, è il suo sistema di stordimento. In DOA2 molti attacchi, al momento dell'impatto, infliggeranno uno stordimento all'avversario. Mentre è stordito, l'avversario non può attaccare e non può difendersi, ma può tenere. Se l'attaccante esegue un attacco che non provoca knockdown e non lancia mentre l'avversario è stordito, l'avversario sarà nuovamente stordito in un modo nuovo, a seconda di quale attacco è stato eseguito. Una differenza significativa tra DOA2 e altri giochi di combattimento era nella sicurezza e nella non punibilità degli attacchi, sia al momento dell'impatto che quando vengono bloccati. La maggior parte dei colpi in DOA2 può essere punita all'impatto e al blocco dalle prese più veloci di ogni personaggio, rendendo l'offensiva basata sui colpi molto rischiosa. Oltre alle normali regole di juggling, ogni personaggio si inserisce anche in una specifica categoria di peso, che influisce su come il personaggio risponde a essere lanciato e a essere juggleato. In DOA2, i combattimenti possono avvenire su acqua o ghiaccio; quando un personaggio si trova su una di queste superfici, tutti gli attacchi che non provocano knockdown e non lanciano inducono uno stordimento a ogni colpo riuscito. Muri e cadute nel mezzo delle fasi sono ovunque nel gioco. Molte fasi sono anche a più livelli: per raggiungere altre aree della fase, un personaggio deve essere spinto giù da un ledge e cadere nell'area successiva. Queste cadute infliggono generalmente danni piuttosto elevati, ma non possono mettere KO l'avversario. Altre caratteristiche notevoli includevano l'introduzione di cutscene CG in linea con la trama, la sostituzione delle aree originali

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