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Gig vs Mattel - Civil War

Gig vs Mattel - Civil War

Premi start

di Simon Larocca

15/11/2024

Si è parlato spesso di Console Wars, affrontando l’aspetto storico-culturale del videogioco inteso come nuovo media di riferimento tra i giovani, e non solo, a partire dagli anni Settanta fino ad arrivare all’epoca moderna, dominata da colossi stratosferici venerati sugli altari dei franchise, i nuovi templi intoccabili. Tempo fa, avevo accennato a un discorso tanto interessante quanto complesso, relativo a quanto il cambio di distribuzione di una console e i relativi videogiochi a lei associati, per esempio in Italia, per esempio nell’età d’oro delle console degli ultimi quindici anni del millennio scorso, incide a livello collezionistico e al mutevole valore di un titolo.

Inevitabile quindi parlare della Civil War videoludica più famosa di tutti i tempi, almeno nel nostro Paese, che vide contrapporsi da una parte la nostrana GIG e sul versante opposto Mattel, gigante americano che cedette il passo alla prima cambiando radicalmente il panorama fino a quel momento e che ebbe strascichi di cui ancora oggi percepiamo gli echi. Non fu una vera guerra, in realtà, perché c’era una collaborazione in atto tra di loro, ma in qualche modo successe qualcosa.

Allarghiamo per un attimo gli orizzonti e facciamo una breve premessa: Mattel e Gig rappresentavano in quegli anni il non plus ultra della produzione e distribuzione di giocattoli, ma il mercato del videogioco era in netta espansione (crisi o non crisi, questa è la verità) e mancava solo uno step per farlo salire di livello: il cambio di paradigma da giocattolo a nuovo media di riferimento, strumento culturale e mezzo di comunicazione. GIG era specializzata nell’importazione di prodotti e proprietà intellettuali estere in Italia, di conseguenza la partnership con Mattel permise ai videogiocatori italiani di mettere le mani sul NES (non l’unica console, ma quella che meglio rappresenta lo spartiacque generazionale), proposto al grande pubblico, non solo bambini quindi ma anche e soprattutto adolescenti e adulti, con strategie di mercato mirate, del resto GIG in questo sapeva certamente come muoversi.

GIG e Mattel “funzionavano” insieme perché si divisero i compiti, la prima con l’aspetto distributivo e la cura nella localizzazione dei titoli e la manualistica (che come vedremo diventerà termine di paragone per collezionisti e vero e proprio boost di valore del prodotto intrinseco) oltre a un settore che fece tutta la differenza del mondo nel contesto italiano, ovvero l’assistenza tecnica sui prodotti Nintendo, reclamizzata sulle riviste e sulle pagine dei manuali inclusi nella confezione del gioco, mentre Mattel, fortificata da risorse e reparti ricerca e sviluppo leggendari, si occupava appunto di sviluppare e creare giochi, in soldoni.

Perché abbiamo parlato all’inizio di guerra tra GIG e Mattel, allora? La questione si allaccia con nodi strettissimi ai titoli che, quando Mattel si defilò gradualmente dal mercato italiano (non è un ritiro ufficiale dall’Italia come spesso si è portati a credere, erroneamente, bensì una scelta di Mattel a lungo termine in cui cedette maggiori poteri decisionali a GIG, mettiamola così), divennero ufficialmente bollino GIG, tracciando un solco profondo tra quelli che c’erano prima e quelli che sarebbero arrivati dopo.

Anche se non siete collezionisti, sono sicuro che capirete l’enormità di un evento del genere: ricercare un titolo bollato GIG piuttosto che un altro distribuito direttamente da Mattel “all’epoca” consente valutazioni differenti che tengono conto non solo dell’anno di distribuzione, ma anche parametri emotivi da non sottovalutare, anzi.

Essendo poi GIG il distributore ufficiale italiano, va da sé che prodotti così marchiati costituiscono un vero e proprio tesoro per i collezionisti, basti pensare che la questione non riguarda solo il caro e vecchio NES, inoltre subentra, come accennavo poc’anzi, l’elemento nostalgico, connesso intimamente all’infanzia o all’adolescenza e soprattutto in un momento storico in cui reperire titoli a diffusione limitata già allora: la possibilità di trovarli, acquistarli e possederli finalmente dopo così tanto tempo è l’equivalente di un viaggio nel tempo, un ritorno al passato e a ciò che provavamo, cuore e anima, che nessuna DeLorean potrebbe mai restituirci.

author

Simon Larocca

Scrittore e socio di Retroedicola Video Club

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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